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Vieux 15/08/2011, 13h55
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bonjour

Je cherche des informations précises sur le fonctionnement des armures:
- comment est calculé la réduction de dégâts ?
- comment est calculé le decay ? etc ....

J'ai regardé sur plusieurs dites et je dois vous avouer que leurs explications ont completement noyer mon esprit

SI une une âme charitable pouvait m'expliquer et/ou me donner des liens.

Je vous remercie d'avance
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Vieux 15/08/2011, 14h20
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Pour la reduction des dégats je pense bien que c'est asser simple, on va prend un exemple basic. (je suis sur de rien ce n'est que mon avis)

Ex: un mob a 33% impact, 33% acide, 33% froid, et se meme mob mes des coup a 99 dégat max,
cela revien a avoir un mob qui fait 33 dgm impact, 33 dgm acide et 33 dgm froid,
Donc si ton armure a une protection de 15 impact, 20 acide et 3 froid, tu prendra en maxi des coup a61 .

Voila, apres pour le decay, je n'en ai pas la moindre idée mais il y a sa qui ai pratique et simple a utilisé, Entropedia: Tools: Armor vs Mobs
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Vieux 15/08/2011, 15h30
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Ex: un mob a 33% impact, 33% acide, 33% froid, et se meme mob mes des coup a 99 dégat max,
cela revien a avoir un mob qui fait 33 dgm impact, 33 dgm acide et 33 dgm froid,
Donc si ton armure a une protection de 15 impact, 20 acide et 3 froid, tu prendra en maxi des coup a 62.




.............mhhhhhh 61 ?



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Vieux 16/08/2011, 02h07
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de mon avis,le mieux reste l'expérience ))
et j'ai une logique imparable,si un mob t'enlève plus que ce que tu peux te fapper,ben c' pas bien
si tu te fais taper à chaque fois à 1 c' pas bien non plus;c' comme se servir d'un amp trop puissant pour une arme,c' du gaspillage.
perso le top est d'avoir besoin d'1 coup de fap pour 3 hit d'un mob si c' un mob hors hogglo aurli longtooth qui hit à chaque fois ...
si de plus c' un mob à forte régénération il faut mettre un max dans son arme et favoriser le range et ne pas hésiter a mieux se protéger mais toujours > 1 de dégat.
là le but c' de tomber le mob le plus vite donc pas de fapping si possible ou très peu et diminuer le risque d'un CH fatal;y aura un peu plus de decay armure mais moins de fap au final ça sera kif kif car le surcoût de la régénération sera moindre de plus.
sinon a retenir pour les armures non L et m^me pour les plates;le decay reste le m^me la protection diminue ( Merci MA grrrrrr ),donc éviter les runs trop long surtout sur mob style hogglo.tous le monde peut voir que les dommages augmentent rapidement sur ce genre de mob;le mieux c' de rentrer tous les 100 ped d'ammo pour repair vi c' chiant lol

voilà aucun calcul,juste play and see
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Vieux 16/08/2011, 09h36
 
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a savoir pour compléter que les dommages infligés sont localisé sur notre avatar,

donc les parts d'amures decay pas pareil (d'ou le TT different)

les foots et gloves decay tres peu et les arm et harness le plus

pour les dommages je dirais que le pourcentage est aleatoire qd mm car qd tu chasses du feff en rascal tu px prendre des sacrés coup de froid (dsl du jeu de mot)
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Vieux 16/08/2011, 14h42
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Les armures ne s'usent que si elles protégent (réduction des dégats):

Si l'armure est 33% impact, 33% acide, 33% froid
Sur les feff (Impact:35 %Cold:65 %) les 33% acide ne sont pas utilisé donc l'armure s'use qu'a 66%.
Sur du Cersumon (100% Elec) l'armure protège rien et ne s'use pas.

Pour l'usure pour un point de déga (je crois) que c'est la prixTT/durabilité/max protection. Pour les armure Unl se doit etre le prix réel au lieu du TT.


Kick
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Vieux 16/08/2011, 15h45
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Je vous remercie de tous ces conseils . L'experience fera le reste.
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Vieux 16/08/2011, 16h25
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tu as tout ici : Entropedia: Armor Decay
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Vieux 18/08/2011, 01h30
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ce qu il faut aussi savoir c'est que si on ajoute des plates 5b sur une ghost par exemple, les 2 vont te couter du decay, meme si le coup porté est inferieur à la protection de l' armure seule.

le coup porté touche à la fois l'armure et la plate, donc attention à ne pas surproteger ca serai une erreur de calcul
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Vieux 24/08/2011, 19h47
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Les armures ne s'usent que si elles protégent
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